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La maggior parte delle volte c’è confusione nel comprendere quale è la differenza tra UX e UI.

A tal proposito Miklos Philips, lead international UX designer definisce la user experience come il complesso di sensazioni che il singolo utente percepisce mentre utilizza un prodotto digitale.

Usando le parole di Miklos, la UX è un vero e proprio viaggio la cui destinazione è la UI, ossia l’aspetto grafico dell’interfaccia (tipografia, set colori, set icone ecc.).

Vedi http://blog.smeup.com/uxd/

Il lavoro di un UX designer è infatti comprendere innanzitutto gli obiettivi di business, e in secondo luogo apprendere quale sono le necessità degli utenti attraverso ricerche, interviste e analisi di mercato. Successivamente la vera fase di design comporta la costruzione di sketch, wireframe, mockup e prototipi in base ai dati precedentemente acquisiti. Secondo il modello standard la UX dovrebbe avere infatti  un approccio user – centered, ma al contempo è impossibile riuscire a prevedere tutti i comportamenti di ogni singolo utente. Per queste ragioni il nuovo modello di UX design comporta l’utilizzo di un nuovo approccio, che non sia più basato sulla singola esperienza ma che raggruppi il complesso di tutte le interazioni possibili che diversi gruppi di utenti possono svolgere.

L’obiettivo di Sme.UP è quindi offrire al delivery e ai propri clienti modelli di design standard adattabili ad ogni target di utente.

Esempi: mockup di modelli standard in Web.UP

1. A.  Modello – Risultato di una ricerca (quando i risultati sono pochi)

Questo esempio di modello mostra la forma grafica dei risultati quando si cerca dallo spotlight  (ad esempio clienti/fornitori…ecc).  In questo caso abbiamo un box (o più correttamente card) per ogni cliente con all’interno poche informazioni (quelle più importanti) e un pulsante che porta al dettaglio (scheda cliente).

E’ soltanto una rappresentazione grafica che indica il come e il dove devono essere disposti gli elementi (in base alla loro importanza – quindi tenendo conto della gerarchia del contenuto) all’interno di un box per ottenere un layout gradevole.

Successivamente sarà chi sviluppa la scheda a decidere il contenuto da inserire.

1. B.  Modello – Risultato di una ricerca (quando i risultati sono tanti – con filtri)

In questo caso, quando i risultati sono tanti, per ottimizzare lo spazio i box sono disposti diversamente, ma con all’interno un layout ordinato che tiene conto della gerarchia del contenuto.

N.B. la gerarchia si ottiene ingrandendo / diminuendo il carattere o alternando 2 colori diversi, come in questo caso abbiamo il grigio per le informazioni meno importanti e il nero per quelle più rilevanti.

Si cerca quindi di “facilitare” il lavoro dello sviluppatore creando delle “schede – modello” configurabili.

A prescindere da questi modelli, per arrivare a un risultato gradevole, quando si progetta una scheda vanno considerati alcuni principi generali di UX come ad esempio:

1. Il magico numero 7

Alcuni designer hanno portato al estremo questa legge ponendo che non vi siano mai più di 7 elementi nello schermo, perchè la nostra  memoria a  breve termine (working memory) mantiene fino a 7 (più o meno due) elementi afferma George A. Miller (padre fondatore della psicologia cognitivista e della psicolingiustica). Si parla di raggruppamenti di informazione (chunk) e non di singoli elementi.

Il chunking consiste nella suddivisione di un elemento, troppo lungo da ricordare, in blocchi.

Ad esempio se si vuole ricordare il numero: 45673549064538295 è possibile separarlo in sette gruppi quali: 4567 35 490 64 53 82 95, in tal modo i singoli gruppi potranno essere ricordati applicando criteri che li rendano significativi per l’interessato. l’obiettivo è evitare la Cognitive Overload ponendo un numero limitato di possibilità in mano all’utente.

  • Cognitive Overload, termine utilizzato in psicologia cognitiva definisce il carico di lavoro mentale necessario per l’esecuzione di un compito in termini di utilizzo di memoria di lavoro (working memory), è un parametro  utile per la UX nella misura in cui il suo monitoraggio permette di strutturare un’interfaccia il più possibile usabile.

Questa legge, nell’interfaccia grafica di una scheda si può applicare ad esempio nella costruzione di menu:

2. Il principio del Poka Yoke di Shingeo Shingo

il termine viene coniato dalla fusione di due parole giapponesi yokeru (=evitare) e poka (=errori non intenzionali). Inventato da Shingeo Shingo, ingegnere industriale giapponese considerato il più grande esperto di pratiche di fabbricazione. Lui afferma che:

“Un’ interaction designer dovrebbe, dove possibile, inserire dei vincoli fisici o logici all’interno dei propri prodotti costringendo l’utente a regolare il proprio comportamento per eseguire correttamente l’operazione”.

Ad esempio la chiavetta USB sfrutta questo principio, essendoci solo un lato possibile per l’inserimento del jack(usb) viene evitato un possibile errore da parte dell’utilizzatore. In un interfaccia grafica i pulsanti disabilitati di default evitano che l’utente ci clicchi.

La User Experience è una metodologia multisciplinare, racchiude all’interno vari concetti tratti da diverse materie,  seguire dei principi generali probabilmente non risolverà tutti i problemi di un prodotto complesso per natura come è un gestionale, ma possono aiutare a rendere comprensibili le azioni per raggiungere gli obiettivi.

Risorse / Approfondimenti:

http://52weeksofux.com/post/21026021557/what-does-it-mean-to-be-simple

https://www.toptal.com/designers/ux/ux-design-misconceptions-and-myths

https://www.toptal.com/designers/ux/10-common-ux-deliverables

https://we-rad.com/servizi-agenzia/linee-guida-di-ui-ux/

Carico Cognitivo, User Experience e metodologie di rilevamento